viernes, 20 de abril de 2012

Exito de Groupon


ANTECEDENTES Y PREDICCIÓN

Antecedentes

Como vemos en la imagen, GROUPON se caracteriza por tener un público mayoritariamente femenino, profesional, soltero y relativamente joven, aunque con un buen ingreso económico. 
Por otro lado, Chile es el país que más compra por internet en Lationamérica (según el informe anual ISI de Everis) y esto se ha incrementado desde el terremoto del año 2010. Además, aqui también observamos que las mujeres son las que realizan mayor cantidad de compras on-line y aprovechan descuentos. 


Sobre la lotería, la Revista Asturiana de Economía realizó un estudio donde dijo: "Desde un punto de vista económico existen varios argumentos que justifican este creciente interés. El hecho de que el
consumo de lotería contradiga las premisas de la teoría económica (aversión al riesgo y conducta racional y maximizadora de los individuos) no parece estar en consonancia con la evidencia de que los mercados de lotería hayan alcanzado índices de enorme popularidad –arriesgar pequeñas sumas de dinero por la oportunidad de ganar un gran premio es algo que atrae a muchos jugadores–. Así, el análisis económico ha tratado de proporcionar información acerca de si la demanda de lotería responde al rendimiento esperado de una determinada apuesta o billete de lotería, como predeciría el comportamiento maximizador, o si es la remota posibilidad de ganar una importante suma de dinero que pueda llegar a cambiar la vida de un individuo el único aspecto que los jugadores tienen en cuenta a la hora de determinar su nivel de consumo."


Así, todo parece indicar que una página online de Rifas concursables, tendría un éxito inmediato si es bien orientada hacia un público específico y se destinan premios acordes a esos usuarios, a los cuales ellos difícilmente puedan acceder de otra forma o no estén dispuestos a invertir para pagarlos normalmente.

Primeros pasos del estudio de mercado

Hoy en día las generaciones del pasado y presente utilizan la interfaz digital cada vez con mayor frecuencia, es por esto que muchas empresas han llenado el vacio existente en muchas de las necesidades o conductas de las personas con un formato digital nuevo y convincente.
Grupón es nuestro mayor referente de como este tipo de empresas puede surgir, generar valor y ser un beneficio para las personas.
Comenzó en USA y ahora se expande a nivel mundial, estos son algunos de los datos con los cuales pueden jactar su triunfo:

  • 5 millones de usuarios registrados
  • 18 millones de “groupons” vendidos (a una media de $30)
  • Más de 700 millones de dólares en ahorros (un descuento promedio del 57%)
  • $2.000 millones de ingresos estimados durante el 2010
  • $500 millones de beneficios estimados durante el 2010
  • $6.000 millones, la última oferta de compra realizada por Google (03/12/2010)
Esta confirmado que a las empresas les convence ofrecer sus ofertas por medio de grupon, quedan satisfechos, por lo cual vuelven a repetir el proceso.

EL SEGMETO DE GRUPON: 77% son mujeres. Media de edad bastante baja, ya que el 68% de los usuarios se sitúan entre los 18 y 34 años (algo menos sorprendente, ya que son estos usuarios los que suelen adoptar más fácilmente las nuevas oportunidades que te brinda internet). La mayoría de usuarios poseen unos niveles de formación alta (el 80% han completado estudios superiores) y un nivel de ingresos bastante elevado (el 70% supera los $50.000 al año).

Crecimiento de la empresa graficamente:








Fuente: http://www.undernews.com/2011/02/21/la-efectividad-de-groupon-en-numeros/

Propuesta de Proyecto

Basados la alta participación de los chilenos en todo tipo de juegos de azar y el éxito que han tenido modelos de negocios como groupon, cuponatic, letsbonus, etc en Chile y el mundo, hemos detectado una buena oportunidad en la combinación de ambos rubros; los juegos de azar, y las páginas de compra masiva.
Nuestra propuesta de valor consiste en un sistemas de rifas online, que contemplará las siguientes características:
  • Sitio web con diferentes alternativas de premios.
  • El usuario comprará un ticket virtual, que entrará al sorteo por el premio final.
  • El premio se sorteará cuando se alcance un número minimo de tickets comprados (definidos para cada premio)
  • El valor del ticket será en concordancia con valor del premio final
  • El sistema funciona como una especie de “polla” donde el ganador en vez de llevarse el premio en dinero se llevará un determinado producto.
  • El margen de ganancia aún no está definido. Se estima entre un 30 y 60%.

Ejemplo: Se sorteará un pasaje a Cancún. Valor referencial 1000 usd. Valor del ticket 10 usd. Mínimo de tickets comprados para realizar el sorteo: 150.