viernes, 8 de junio de 2012

ESTRATEGIA DE COMUNICACIÓN


Nuestro proyecto tiene un contexto de uso bien definido y acotado: Internet. No obstante, nuestro consumidor meta es aquel que dispone de acceso a internet, no necesariamente usuarios avanzados o personas que pasan mucho tiempo navegando. Es por esto que nuestra estrategia de comunicaciones abarca también los medios “clásicos” de difusión, buscando llegar a quienes si bien usan internet a diario, quizás sólo lo usan por motivos laborales o académicos por ejemplo, y no como medio informativo.

Otro motivo importante para utilizar medios tradicionales es proyectar confianza sobre la empresa. A pesar de que cada vez se hacen más transacciones a nivel doméstico por internet,  existe una gran desconfianza ligada a esta práctica, influenciada por la gran cantidad de intentos de estafa registrados en el último tiempo. En ese sentido creemos que el consumidor valida mucho más las marcas y campañas que se muestran por medios tradicionales como la televisión y los diarios.

Nuestro plan de comunicaciones incluye internet y los portales más visitados como primera etapa, para luego ampliarse a la TV y a los periódicos de mayor tiraje.
Como parte de la primera etapa, y para reforzar este sentido de confianza y respaldo por parte de nuestra empresa hacia los consumidores, efectuaremos una campaña de feedback con los primeros ganadores, exponiendo sus casos en los banners y anuncios, de forma de, por un lado, hacer esta muestra de “testimonio” que promueve la participación y la integración de nuevos clientes, y por otro lado nos valida como una empresa seria y confiable.

La aplicación para smartphones que desarrollaremos será gratuita, y permitirá jugar de la misma forma que en un computador, además de notificar sobre nuevos concursos o sorteos exclusivos. También servirá para revisar el estado de las rifas en las que se está participando actualmente, así como las fechas y los premios de los próximos sorteos. El método de pago depende del operador de aplicaciones de pago de la marca del equipo (itunes, google pay, etc…).

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